México, DF, 9
de octubre del 2012.- El consumidor del nuevo
milenio y su continua migración hacia los modelos digitales acelerarán de forma
positiva al sector de entretenimiento y medios mundial, de acuerdo con el
reporte Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016 de PwC, presentado
este jueves.
"En este proceso de recuperación,
existen tres fuerzas que están potencializando este cambio: lo social, lo móvil
y lo global. Estas fuerzas ayudarán a las compañías a expandir su mercado de
valor", dijo la consultora conocida anteriormente como
PricewaterhouseCoopers.
De acuerdo con esta investigación, las
ganancias que generará el consumo de productos de entretenimiento y medios
aumentarán de 1.6 billones de dólares en 2011, a 2.1 billones de dólares hacia
2016.
Estos serán los principales cambios del
consumidor:
• De lo impreso hacia lo digital: por
ejemplo, la tasa de crecimiento del mercado de libros electrónicos aumentará de
5% en 2011 a 18% en 2016, sobre todo en libros educacionales.
• De lo fijo hacia lo móvil: en el caso del
acceso a contenido de Internet a través de un celular, la tasa de expansión
pasará de 40% en 2011 a 45% en 2016.
• Del norte al sur y del oeste al este: la
cantidad de dinero que erogarán los consumidores asiáticos superará a los
occidentales, mientras que América Latina gastará más que los países de América
del Norte.
"Los diversos segmentos del sector de
Entretenimiento y Medios se encuentran en diferentes etapas del desarrollo
digital, pero todos están adaptando la tecnología para satisfacer las demandas
de los consumidores de manera efectiva y rentable", dijo por su parte el
líder global de la industria de entretenimiento y medios de PwC, Marcel Fenez,
durante la presentación del estudio.
PWC añadió que los consumidores de AL
invertirán hacia 2016 cerca de 31,100 millones de dólares en suscripciones de
televisión, más de 1,500 mdd en música digital, casi 4,900 mdd en
entretenimiento fílmico y casi 2,000 mdd en videojuegos
"Lo que estamos viendo es que los
desarrolladores de videojuegos se están dando cuenta que pueden distribuir su
juego de manera gratuita, pero los distintos accesorios o poderes que aparecen
en el título, esos los cobran y de ahí sale la verdadera ganancia",
detalló Fenez.
Fuente: CNN Expansión